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CÓDIGO SECRETO

El jefe de la red de espías dice “Fiebre: 2”

¿Sabrías encontrar las dos palabras relacionadas con “fiebre” que te harán ganar la partida?

Los dos jefes de espías conocen la identidad secreta de cada agente, pero sus compañeros de equipo sólo conocen a los agentes por su nombre en clave. Los equipos competirán para ver quién consigue contactar primero con todos sus agentes. Cada jefe de espías dirá en su turno una pista compuesta por una sola palabra que puede referirse a varias de las palabras que hay en el tablero. Sus compañeros de equipo intentarán adivinar esas palabras evitando señalar las palabras del equipo rival. Y sin que nadie encuentre al asesino…

Contenido

8 Tarjetas de agente rojo, 8 Tarjetas de agente azul, 1 Tarjeta de agente doble, 7 Tarjetas de civil, 1 Tarjeta de asesino, 40 Cartas de clave, 200 Cartas de nombre en clave a doble cara, 1 Reloj de arena y 1 Reglamento.

14 años o más

De 2 a 8 jugadores

Unos 15 minutos

CÓDIGO SECRETO IMÁGENES

Los dos jefes de una red de espionaje saben cuál es la localización de cada agente y deberán indicar a sus agentes de campo a qué lugar deben acudir para su reunión clandestina. Los agentes tendrán que andarse con ojo. Si se equivocan al descifrar la información, pueden tener un desagradable encuentro con un agente enemigo o, peor todavía, ¡con el asesino!

Código Secreto Imágenes es la versión con ilustraciones del multipremiado Código Secreto. En lugar de una palabra, cada tarjeta contiene una imagen, pero el juego mantiene las mismas reglas y la misma dosis de diversión. Además, esta versión se puede jugar por separado o combinarla con Código Secreto.

Contenido

16 Tarjetas de agente en dos colores, 1 Tarjeta de agente doble, 4 Tarjetas de civiles, 1 Tarjeta de asesino, 60 Cartas de clave, 1 Soporte para cartas, 140 Cartas con 280 nombres en clave y 1 Reglamento

10 años o más

De 2 a 8 jugadores

Unos 20 minutos

CÓDIGO SECRETO DÚO

Código Secreto Dúo mantiene los elementos básicos del juego de mesa Código Secreto – dar pistas de una sola palabra para tratar de conseguir que alguien identifique a sus agentes entre los que están sobre la mesa – pero ahora están trabajando juntos como un equipo para encontrar a todos sus agentes.

Para configurar el juego, coloque tarjetas de 25 palabras en una cuadrícula de 5×5. Coloque una tarjeta de claves en el soporte de modo que cada jugador vea un lado de la tarjeta. Cada jugador ve una cuadrícula de 5×5 en la carta, con nueve de los cuadrados de color verde (representando a tus agentes) y tres cuadrados de color negro (representando a asesinos). Tres de los nueve cuadrados de cada lado son también verdes en el otro lado, un asesino es negro en ambos lados, uno es verde en el otro lado y el otro es un espectador inocente en el otro lado.

Los jugadores tienen que revelar los quince agentes – sin revelar un asesino – antes de que el tiempo se agote con el fin de ganar el juego. Cada jugador puede decidir dar la primera pista de una palabra al otro jugador, junto con un número. Quien recibe la pista coloca un dedo en una tarjeta para identificar a ese agente. Si es correcto, pueden intentar identificar a otro. Si identifican a un espectador, entonces su tiempo de adivinación termina. ¡Si identifican a un asesino, ambos pierden! A diferencia del Código Secretos, pueden seguir adivinando siempre que sigan identificando a un agente cada vez; esto es útil para volver a pistas anteriores y encontrar las que se perdieron antes. Después de dar la primera pista, los jugadores se alternan dando pistas.

Contenido

15 tarjetas de agente verde, 100 cartas de clave de doble cara, 200 cartas con 400 nuevas palabras clave compatibles con el juego original, 11 fichas de tiempo, 1 tarjeta de asesino, 1 cuadro con mapas de misiones, 1 soporte para la carta de clave y 1 reglamento.

11 años o más

2 (o más)

Unos 15 minutos

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